經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,XR設(shè)備已經(jīng)邁過了元宇宙大爆炸的“奇點”,足夠承載元宇宙宏大構(gòu)想的落地。但元宇宙遠不僅僅是XR,“奇點”之后,元宇宙還在繼續(xù)生長。2022世界人工智能大會(WAIC 2022)上,高通展示的最新無界XR技術(shù)和產(chǎn)品被評為鎮(zhèn)館之寶,三名玩家能夠同時在5G連接的無線條件下以1832×1920@90Hz的顯示效果實現(xiàn)沉浸式游戲體驗。使高通的無界XR技術(shù)成為“鎮(zhèn)館之寶”的不僅是XR終端設(shè)備的性能,還有人工智能和5G連接的“助攻”。
在誕生元宇宙概念的小說《雪崩》中,人們使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備連入元宇宙世界,并在其間生活。而在現(xiàn)實中,XR設(shè)備也是真實世界通往元宇宙世界的大門。在元宇宙的概念掀起熱潮后,許多廠商紛紛制定了自己的元宇宙戰(zhàn)略。許多廠商的路徑選擇中,極重要的一步就是XR設(shè)備。早在被稱作“VR元年”的2016年,虛擬現(xiàn)實設(shè)備就曾火熱一時。Oculus、HTC、索尼等品牌都在那時發(fā)布了消費級VR設(shè)備。資本也紛紛入場,2016年招商證券研報預(yù)計2020年全球VR/AR市場規(guī)模將超過1500億美元。但很長一段時間內(nèi),XR設(shè)備的發(fā)展并不順利。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2016年全球XR設(shè)備出貨量曾一度同比增長383%,達到904萬部。但這股XR熱潮也迅速消退,2018年全球VR頭顯出貨量由375萬臺下滑至350萬臺,AR眼鏡的出貨量則由45萬臺暴跌至26萬臺,幾乎腰斬,2020年XR市場規(guī)模千億美元的目標也沒有達成。
造成這種現(xiàn)象的一部分原因是這些XR設(shè)備昂貴且笨重,續(xù)航能力不足,加上顯示效果不能令人滿意,內(nèi)容也十分匱乏,最終導(dǎo)致初代XR設(shè)備們曇花一現(xiàn)。在這諸多的挑戰(zhàn)之中,芯片是一個核心的問題。當(dāng)時的XR設(shè)備只能“蹭”手機芯片用,但手機與XR設(shè)備在使用場景存在著比較大的差別,手機芯片并不能很好的覆蓋XR芯片的使用場景。2020年FaceBook發(fā)布基于驍龍XR2平臺的Oculus Quest2,成為了XR領(lǐng)域第一款現(xiàn)象級的爆品,該設(shè)備在2021年的銷量超過了Xbox,XR設(shè)備再次迎來快速增長。目前Pico、Meta等元宇宙頭部玩家都已經(jīng)在XR設(shè)備均采用了驍龍XR2芯片。HTC也被爆料即將推出基于驍龍XR2平臺的Vive頭顯。高通基于XR2芯片的參考設(shè)計,也讓更多廠商能夠更輕松地基于XR2芯片打造自己的XR設(shè)備。隨著XR設(shè)備的進步和普及,我們已經(jīng)跨過了元宇宙的準入門檻。但這對于元宇宙來說,僅僅是大爆炸的“奇點”,要實現(xiàn)元宇宙最終的宏大愿景,還需要在內(nèi)容和交互上繼續(xù)建設(shè)。
“奇點”之后,AI播種生機高通公司總裁兼CEO安蒙曾在WAIC 2022的主題演講上表示,元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的未來,即空間互聯(lián)網(wǎng)??臻g互聯(lián)網(wǎng)與當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)最大的不同是能夠提供更具沉浸感的體驗。在當(dāng)前的2D互聯(lián)網(wǎng)時代主要的互動方式是2D平面的文字、圖片和視頻內(nèi)容,而元宇宙則能讓人們親身參與其中。元宇宙將視覺體驗從第三人稱平面升級到第一人稱3D視角,讓人們獲得更豐富的信息,并且擴寬了交互的邊界,提供了觸覺等新的交互方式。
為了支撐新的交互方式,更高精度的環(huán)境模型,更逼真的虛擬形象,更真實的互動反饋都必不可少。為了讓更多的開發(fā)者參與進來,利用人工智能構(gòu)建場景更豐富,讓用戶體驗更好的元宇宙世界,高通已經(jīng)建立了Snapdragon Spaces XR開發(fā)者平臺。Snapdragon Spaces XR開發(fā)者平臺為開發(fā)者提供了一套獨立于設(shè)備制造商的AR功能規(guī)范,并且與2017年制定的Khronos OpenXR標準兼容,讓開發(fā)者能夠輕松完成可移植性應(yīng)用程序開發(fā)。
如今,XR設(shè)備已經(jīng)跨過了元宇宙的門檻,而在頭部玩家的推動下,人工智能和5G連接進一步的融合發(fā)展使元宇宙也不斷生長,我們距離元宇宙的未來,已經(jīng)愈來愈近。